核心槽点:连招时长 vs. 立回时间
原帖提出了一个核心问题:连招是否太长?。发帖人正在考虑是否要投入这款游戏,他注意到大多数“民工连”的时长通常在10 到 20 秒之间。他观察到几乎每一次攻击都能串联成一个完整的连招。
一个主要的担忧点是对局的节奏:无论是在低水平还是高水平的对局中,通常只有1 到 5 秒的立回时间,然后就有人击中对手,开始另一套连招。发帖人对大部分游戏时间都花在看别人打连招上表示沮丧。
社区对连招设计的看法
讨论中出现了不同的意见,主要分歧在于熟悉“换人(Tag)”类格斗游戏的玩家和那些希望游戏玩法更紧凑(类似《街头霸王》)的玩家之间。
支持方观点:符合预期(换人游戏的常态)
许多用户为连招时长辩护,他们将《2XKO》定位为一款“换人(Tag)”格斗游戏,特别是“动漫风格的换人游戏”,在这类游戏中,长而华丽的连招被认为是乐趣的一部分。
- 对许多人来说,长连招是换人游戏的魅力所在,该类型以严厉惩罚被击中的对手而闻名,如果玩家技术高超,一次命中往往就能导致角色阵亡。
- 一位用户指出,从历史上看,像《Marvel vs. Capcom 3 (UMVC3)》这样的游戏就以长连招为特色,这导致人们期望长连招就是“换人战斗游戏的玩法”。另一个例子是《龙珠斗士 Z (DBFZ)》,有人提到在锦标赛中出现过一个持续约 45 秒的 100 多连击的连招,而之前的立回时间也只有 5-10 秒。
- 一些人认为,在被连招期间,被击中的玩家仍然在“脑内进行立回”,他们会预测下一次的互动或择(Mixup),利用连招的持续时间来规划自己的应对策略,而对手则专注于操作执行。
反对方观点:连招过长且确认简单
相反,一些玩家同意原帖作者的观点,认为虽然长连招可以存在,但不应该从每次命中都如此轻易地发动。
- 批评者认为,主要问题不仅在于连招的长度,还在于它们发生的频率和简易程度。有人指出,几乎任何“随缘乱摸的一下”都可以转化为一个以超必杀结尾的完整连招,而操作门槛低导致玩家很少失误,这让情况变得更糟。
- 一位用户指出,对于一个处于生命周期早期的游戏来说,从一个轻攻击起手外加起身压制(Oki)就能打掉 60-70%的血量是“不正常的”。
- 有观点认为,连招的收益应该与起手式相称,以避免“每次被一个 6 帧的轻拳随缘摸到后都要看 15 秒的动画片”。
特定英雄的连招问题
有几个英雄因其特别离谱的连招长度而被点名:
- 亚索 受到了最多的批评,他的连招被描述为“极其离谱”,并且明显比其他角色长。亚索能够从几乎“任何攻击”(甚至像
jL这样的随意招式)起手,通过使用多个超必杀和双倍下注(Double Down)打出长达 20 秒的连招。据称,亚索可以单人打出 70%伤害的连招,在使用双倍下注时甚至能达到 90-100%。 - 蔚 也被提及拥有长连招,被描述为“从版边到版边,任何攻击都能接上 30 秒的连招”。
- 艾克 被认为有打出长连招的潜力(使用时间回旋镖和残影可以打出 25-30 连击),但在所观察到的竞技段位(最高到翡翠钻石)中,技术高超的艾克玩家很少见。
防御机制与平衡性
这场辩论还涉及到了游戏的防御选项和整体的平衡理念:
- 一些用户觉得与其他 2D 游戏相比,该游戏有太多的防御选项,列举了格挡(Parry)、后撤防御(Retreating Guard)、**辅助推防(Assist Pushblock)和破防(Break)**作为随时可用的选项。格挡的窗口被认为是“相当宽松的”。
- 然而,其他人则认为防御选项实际上“远少于进攻选项”,并指出格挡失败会受到严厉惩罚,而后撤防御在被逼入角落时也无济于事。
- 开发者的设计理念被提及:据报道,在一个早期的玩法测试(Alpha Lab 2)之后,连招伤害被提高了,因为之前的对局由于连招伤害低和简单的防御策略(例如回合开始时就有破防槽)而频繁出现超时,导致比赛感觉像一个“跑路模拟器”。
- 提议的解决方案包括缩短连招或增加生命值/防御值,以要求2 到 3 次有效起手才能击杀一个角色,而不是 1 到 2 次。另一个建议的机制改动是将格挡机制移至破防槽,并移除成功格挡的奖励,同时让回合开始时没有任何超必杀槽,以创造更好的对局进程。
一位玩家指出,高伤害潜力通常意味着第一次互动就可能造成角色 70%的生命值伤害,如果双倍下注(Double Down)融合被激活,因为每个人在回合开始时都有一格超必杀槽,但没有破防槽。
