Основная жалоба: Длина комбо против времени нейтрала
Оригинальный пост поднимает центральный вопрос: Слишком ли длинные комбо?. Автор, размышляя о том, стоит ли посвятить себя игре, отмечает, что большинство "хлеб с маслом" комбо обычно длятся от 10 до 20 секунд. Они наблюдают, что почти каждая атака переходит в полное комбо.
Основной момент беспокойства — это темп матчей: как на низком, так и на высоком уровне игры часто есть только 1-5 секунд нейтрала перед тем, как кто-то наносит удар и начинает другое комбо. Автор выразил разочарование тем, что большую часть игрового времени тратит просто на просмотр разыгрывающихся комбо.
Взгляды сообщества на дизайн комбо
Дискуссия показала смешанные мнения, часто разделенные между игроками, знакомыми с жанром тег-файтингов, и теми, кто желает более плотного геймплея, подобного Street Fighter.
Аргументы за нормальность (Ожидание тег-файтингов)
Многие пользователи защищали длину комбо, позиционируя 2XKO как "тег-файтинг", особенно "аниме-стиль тег-файтинги", где длинные и эффектные комбо считаются частью веселья.
- Для многих длинные комбо являются привлекательностью тег-файтингов, и жанр известен тем, что сурово наказывает противников за попадание, часто приводя к смерти от одного соединения, если игрок опытен.
- Один пользователь отметил, что исторически такие игры, как Marvel vs. Capcom 3 (UMVC3), имели длинные комбо, что привело к ожиданию, что длинные комбо были просто "тем, как файтинги были для тег-файтингов". Другая ссылка цитировала Dragon Ball FighterZ (DBFZ), отмечая 100+ ударное комбо, длящееся около 45 секунд в турнирном брэкете, где нейтрал также длился всего 5–10 секунд до этого.
- Некоторые утверждали, что во время комбо игрок, получающий удары, все еще "играет нейтрал в голове", предвидя следующее взаимодействие или миксап, используя продолжительность комбо для планирования своего ответа, пока противник фокусируется на исполнении.
Аргументы против длины комбо и легкости подтверждения
Напротив, несколько игроков согласились с оригинальным постером, утверждая, что хотя длинные комбо могут существовать, они не должны быть так легко доступны от каждого удара.
- Главная проблема, по мнению критиков, не только в длине комбо, но и в том, насколько легко и часто они происходят. Утверждалось, что почти любой "случайный блуждающий удар" может превратиться в полное комбо, заканчивающееся супером, что ухудшается низким барьером исполнения, где игроки часто не роняют комбо.
- Один пользователь отметил, что получение 60-70% урона здоровью от легкого удара плюс oki (наступательные установки) является "аномальным" для игры на таком раннем этапе ее жизни.
- Было высказано мнение, что комбо должны быть пропорциональны стартеру, предотвращая "15-секундную кат-сцену каждый раз, когда вас случайно бьют 6-кадровым джебом".
Проблемы с комбо конкретных персонажей
Несколько персонажей были особо упомянуты за необычно вопиющую длину комбо:
- Ясуо получил наибольшую критику, его комбо были описаны как "чрезвычайно вопиющие" и заметно длиннее других. Была подчеркнута способность Ясуо конвертировать почти "любой удар", даже случайный прием, как
jL, в 20-секундную последовательность, используя несколько суперов и Double Down. Утверждалось, что Ясуо может достичь 70% комбо соло и до 90–100% с Double Down. - Вай также была упомянута за длинные комбо, описанные как "от берега до берега 30-секундные комбо от любого касания".
- Экко был признан имеющим потенциал для длинных комбо (25–30 ударные строки с Time Winders и отображениями), но высокоопытные игроки Экко были редки в наблюдаемых соревновательных рангах (до Emerald Diamond).
Защитные механики и баланс
Дебаты также затронули защитные опции игры и общую философию баланса:
- Некоторые пользователи чувствовали, что в игре слишком много защитных опций по сравнению с другими 2D играми, перечисляя Парирование, Отступающий блок, Отталкивающий блок помощником и Взрыв как легкодоступные опции. Окно парирования считалось "прощающим".
- Однако другие чувствовали, что защитные опции на самом деле были в "гораздо более коротком снабжении, чем атакующие", отмечая, что успешный промах парирования приводит к суровому наказанию, и отступающий блок не помогает, когда загнан в угол.
- Была поднята философия дизайна разработчиков: урон от комбо был, как сообщается, увеличен после более раннего плейтеста (Alpha Lab 2), потому что предыдущие матчи часто заканчивались таймаутами из-за низкого урона от комбо и легких защитных маневров (например, шкала взрыва в начале раунда), что привело к тому, что матч ощущался как "симулятор побега".
- Предлагаемые решения включали сокращение комбо или увеличение значений жизни/защиты, чтобы требовать 2-3 касания для убийства, а не 1-2. Другое предлагаемое изменение механики включало перемещение механики парирования на шкалу взрыва и удаление награды за успех, а также начало раундов без суперов для создания лучшего прогресса матча.
Один игрок отметил, что высокий потенциал урона часто означает, что первое взаимодействие может нанести 70% здоровья персонажа, если активен фьюз Double Down, поскольку все начинают раунд с одной шкалой супера, но без шкалы взрыва.
