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토론: 2XKO의 콤보는 너무 긴가?

Published on September 21, 2025 · By Community Discussion
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토론: 2XKO의 콤보는 너무 긴가?

핵심 불만: 콤보 길이 대 중립 시간

원래 게시물은 핵심 질문을 제기합니다: 콤보가 너무 긴가?. 게임에 전념할지 고민하던 작성자는 대부분의 "기본" 콤보가 일반적으로 10초에서 20초 사이에 지속된다고 언급합니다. 거의 모든 공격이 완전한 콤보로 이어진다는 것을 관찰합니다.

주요 우려 사항은 매치 페이싱입니다. 낮은 레벨과 높은 레벨 플레이 모두에서 누군가 공격을 성공시키고 다른 콤보를 시작하기 전에 종종 1초에서 5초의 중립 시간만 있습니다. 작성자는 게임 시간의 대부분을 콤보가 진행되는 것을 지켜보는 데 소비하는 것에 대한 불만을 표했습니다.

콤보 디자인에 대한 커뮤니티 관점

토론에서는 태그 파이터 장르에 익숙한 플레이어와 _스트리트 파이터_와 유사한 더 타이트한 게임 플레이를 원하는 플레이어 사이에서 의견이 엇갈렸습니다.

정상성에 대한 주장 (태그 파이터의 기대)

많은 사용자는 2XKO를 "태그 파이터", 특히 길고 화려한 콤보가 재미의 일부로 간주되는 "애니메이션 스타일 태그 파이터"로 규정하여 콤보 길이를 옹호했습니다.

  • 많은 사람들에게 긴 콤보는 태그 파이터의 매력이며, 이 장르는 피격 시 상대를 가혹하게 응징하는 것으로 알려져 있으며, 플레이어가 숙련되면 단 한 번의 연결로 사망에 이르게 하는 경우가 많습니다.
  • 한 사용자는 역사적으로 _마블 vs 캡콤 3 (UMVC3)_와 같은 게임이 긴 콤보를 특징으로 했으며, 이는 긴 콤보가 단순히 "태그 파이터의 방식"이라는 기대를 낳았다고 지적했습니다. 또 다른 언급은 _드래곤볼 파이터즈 (DBFZ)_를 인용하며, 토너먼트 대진표 플레이에서 45초 가량 지속되는 100+ 히트 콤보를 언급했는데, 이전에 중립 시간은 5~10초에 불과했습니다.
  • 일부에서는 콤보 중에도 피격당하는 플레이어가 다음 상호작용이나 심리전을 예상하여 "머릿속으로 중립 플레이"를 하고 있으며, 콤보 지속 시간을 활용하여 상대가 실행에 집중하는 동안 자신의 반응을 계획한다고 주장했습니다.

콤보 길이 및 확정 용이성에 대한 반대 주장

반대로, 여러 플레이어는 원래 게시물 작성자의 의견에 동의하며, 긴 콤보가 존재할 수 있지만, 모든 공격에서 그렇게 쉽게 접근할 수 있어서는 안 된다고 주장했습니다.

  • 비평가들에 따르면 주요 문제는 콤보 길이뿐만 아니라 콤보가 얼마나 쉽고 자주 발생하는지입니다. 거의 모든 "무작위 공격"이 초필살기로 끝나는 완전한 콤보로 전환될 수 있으며, 플레이어가 콤보를 놓치는 경우가 거의 없는 낮은 실행 장벽으로 인해 상황이 더욱 악화된다고 주장했습니다.
  • 한 사용자는 가벼운 공격과 오키 (공격적인 세팅)로 60-70%의 체력 피해를 입히는 것이 게임 수명 초기에 "비정상적"이라고 지적했습니다.
  • 콤보는 시작 공격에 비례해야 하며, "6프레임 잽에 무작위로 맞을 때마다 15초짜리 컷신"이 나오는 것을 방지해야 한다는 의견이 표명되었습니다.

캐릭터별 콤보 우려 사항

몇몇 캐릭터는 특히 지나치게 긴 콤보 길이로 지적되었습니다:

  • 야스오는 가장 많은 비판을 받았으며, 그의 콤보는 "엄청나게 지독하며" 다른 캐릭터보다 눈에 띄게 길다고 묘사되었습니다. 야스오가 jL과 같은 가벼운 기술조차도 거의 "모든 공격"에서 여러 초필살기와 더블 다운을 사용하여 20초 시퀀스로 전환할 수 있는 능력이 강조되었습니다. 야스오는 솔로로 70% 콤보를 달성할 수 있으며, 더블 다운을 사용하면 90-100%까지 가능하다고 주장되었습니다.
  • 바이 또한 긴 콤보를 가지고 있다고 언급되었으며, "어떤 공격이든 맞으면 화면 끝에서 끝까지 30초 콤보"라고 묘사되었습니다.
  • 에코는 긴 콤보 (시간 되감기와 잔상을 이용한 25-30히트 연계)의 잠재력을 가지고 있다고 인정되었지만, 관찰된 경쟁 랭크 (에메랄드 다이아몬드까지)에서는 매우 숙련된 에코 플레이어가 드물었습니다.

방어 메커니즘 및 밸런스

이 논쟁은 또한 게임의 방어 옵션과 전반적인 밸런스 철학에 대해서도 다루었습니다:

  • 일부 사용자는 게임이 다른 2D 게임에 비해 너무 많은 방어 옵션을 가지고 있다고 느꼈으며, 패리, 후퇴 가드, 어시스트 푸시 블록, 브레이크를 쉽게 사용할 수 있는 옵션으로 나열했습니다. 패리 타이밍은 "관대하다"고 여겨졌습니다.
  • 그러나 다른 사람들은 방어 옵션이 실제로는 "공격 옵션보다 훨씬 부족하다"고 느꼈으며, 패리를 헛치면 가혹한 응징을 받고 후퇴 가드는 구석에 몰렸을 때 도움이 되지 않는다고 지적했습니다.
  • 개발자의 디자인 철학이 언급되었습니다. 이전 플레이 테스트(알파 랩 2) 이후 콤보 피해량이 증가한 것으로 보고되었는데, 이는 이전 매치들이 낮은 콤보 피해량과 쉬운 방어 기동 (예: 라운드 시작 시 브레이크 게이지)으로 인해 타임아웃으로 자주 끝났고, 이는 매치가 "도망 시뮬레이터"처럼 느껴지게 만들었기 때문입니다.
  • 제안된 해결책으로는 콤보를 단축하거나 생명력/방어력 값을 높여 킬을 위해 12번이 아닌 **23번의 공격**을 요구하는 것이 포함되었습니다. 또 다른 제안된 메커니즘 변경은 패리 메커니즘을 브레이크 게이지로 옮기고 성공에 대한 보상을 제거하며, 더 나은 매치 진행을 위해 초필살기 게이지 없이 라운드를 시작하는 것이었습니다.

한 플레이어는 더블 다운 퓨즈가 활성화된 경우 높은 피해 잠재력으로 인해 첫 번째 상호작용에서 **캐릭터 체력의 70%**를 입힐 수 있다고 언급했습니다. 이는 모든 플레이어가 초필살기 게이지 1칸으로 라운드를 시작하지만 브레이크 게이지는 없기 때문입니다.