이 기사는 2XKO의 두 번째 알파 랩 테스트(알파 랩 2)에 참여한 플레이어의 경험과 관찰을 요약한 것으로, 게임의 비주얼과 수익화에 대한 긍정적인 측면과 방어 및 로비 디자인을 둘러싼 핵심적인 불만 사항을 다룹니다.
알파 랩 2 배경 및 비주얼 상태
알파 랩 2 테스트는 주로 주말 동안 진행된 훨씬 작은 규모의 플레이 테스트였으며, 제한된 수의 초대된 플레이어만 참여했습니다. 리뷰어는 쉬지 않고 플레이하여 챌린저 랭크에 도달할 수 있었습니다.
긍정적인 소감:
- 게임의 UI와 전반적인 외관은 "매우 훌륭하며" "거의 완성된 상태"입니다.
- 모든 것이 처리되는 방식을 포함한 전반적인 프레젠테이션은 매우 명확하여, 리뷰어는 UI에 A+ 등급을 부여했습니다.
- 플레이어가 _리그 오브 레전드_의 캐릭터에 관심이 있다면, 2XKO에서 그들을 플레이하는 것을 즐길 것입니다. 게임 자체는 "매우 잘 플레이되며" "매우 만족스럽습니다".
수익화 및 진행 시스템
2XKO는 무료 플레이 게임이며 수익을 창출해야 합니다. 이 게임은 리뷰어가 "꽤 건전한 수익화 모델"이라고 생각하는 것을 활용합니다.
- 꾸미기 아이템: 이 게임은 "꽤 멋진 배틀 패스", 피니셔 화면, 스킨, 크로마를 특징으로 합니다. 스킨은 "매우 훌륭합니다".
- 상점 모델: 상점은 표준 무료 플레이 모델로 운영되며, 번들을 제공하고 게임 내 통화 또는 프리미엄 통화를 사용하여 프리미엄 꾸미기 아이템을 구매할 수 있습니다. 알파 랩 참가자들에게는 두세 개의 스킨을 구매할 수 있는 충분한 통화가 주어졌습니다.
챔피언 숙련도
각 챔피언마다 개별적인 진행 시스템이 있습니다. 챔피언 숙련도가 추적됩니다 (예: 브라움 숙련도 레벨 29). 이 숙련도 시스템은 다음과 같은 매우 특정 아이템을 잠금 해제합니다:
- 아바타 아이템
- 플레이어 카드
- 도발
리뷰어가 두 캐릭터(브라움과 다리우스)를 정확히 같은 시간 동안 플레이했지만, 브라움의 숙련도 레벨(29)이 다리우스(12)보다 2.5배 이상 높았다는 불일치가 지적되었으며, 이는 출시 전에 도전 과제 추적을 재조정해야 할 수도 있음을 시사합니다.
게임 플레이 변경 사항 및 핵심적인 불만 사항
콤보 길이 및 피해량
알파 랩 2에서 팀은 전투 시퀀스의 지속 시간을 줄이기 위한 변경 사항을 적용했습니다.
- 전반적인 콤보 길이가 줄었습니다.
- 콤보는 더 짧아졌지만 여전히 비슷한 양의 피해를 줍니다.
- 리뷰어는 짧아진 콤보가 개인적으로는 판매 포인트가 아니지만, "새로운 플레이어가 게임에 더 쉽게 뛰어들 수 있도록" 만들 것이라고 생각합니다.
방어 문제 및 매치 페이싱
리뷰어에게 가장 큰 불만은 방어 메커니즘의 강도였습니다.
- 방어가 "지금은 너무 강하다".
- 전방 구르기 및 후방 구르기와 같은 새로운 방어 도구가 추가되었는데, 이는 알파 랩 1에서 볼 수 있었던 세트 플레이의 강도 (특히 야스오, 에코, 아리 같은 캐릭터)를 완화하기 위한 의도였을 것입니다.
- 2분 라운드 타이머에도 불구하고, 높은 방어 능력은 **"수많은 타임아웃"**을 초래했습니다. 예를 들어, 두 번의 5전 3선승제 시리즈로 진행된 토너먼트의 그랜드 파이널은 거의 한 시간 동안 지속되었습니다.
퓨즈의 실용성 및 다양성
실용성이 없는 퓨즈(플레이스타일 수정자) 문제는 알파 랩 1에서 알파 랩 2로 이어졌습니다.
- 개발자들은 퓨즈를 적은 캐릭터 로스터에도 불구하고 다양성을 창출하는 방법으로 제시합니다.
- 알파 랩 1에는 5개의 퓨즈가 있었지만, 그 중 2개(퓨리 및 펄스)는 기본적으로 무관하여 투 이그지스트, 프리스타일 태그, 더블 다운만이 실용적인 옵션으로 남았습니다.
- 알파 랩 2에서는 퓨리 및 펄스를 저거너트 및 사이드킥으로 대체했습니다. 그러나 저거너트 및 사이드킥이 주로 플레이어가 게임을 배우는 데 도움이 되도록 의도된 것이라면, 이는 여전히 게임에 세 가지 플레이 가능한 퓨즈만 남게 됩니다.
- 적은 로스터(알파 랩에서는 7개 캐릭터, 출시 예정은 10개)로 인해 두세 개의 실용적인 퓨즈만으로는 플레이어에게 제공되는 다양성과 조합이 크게 제한됩니다.
로비 시스템 비판
리뷰어는 랭크 플레이에 로비 시스템을 사용하는 것에 대해 비판적이었습니다.
- 2XKO는 "역대 격투 게임 중 최고의 로비 중 하나"를 가지고 있지만, 경쟁 랭크 플레이에 사용하는 것은 "이상한 선택"처럼 느껴집니다.
- 이러한 구조는 플레이어가 같은 사람과 반복적으로 대결하게 만들고, 결정적으로 플레이어가 매치 시작 전에 누구와 플레이할지 볼 수 있기 때문에 상대를 회피할 수 있게 합니다.
개발 현황
개발팀은 2025년 출시를 약속했습니다. 리뷰어는 게임이 거의 10년 동안 개발 중이었기 때문에 남은 밸런스 문제와 관계없이 게임이 곧 출시되기를 강력히 희망했습니다. 리뷰어는 2XKO가 "실제로 출시된 후 가장 많은 시간을 플레이할 격투 게임"이 될 것이라고 믿습니다.
