コアとなる不満: コンボの長さ vs 中距離時間
元の投稿は中心的な質問を提起しています:コンボは長すぎる? ゲームへのコミットを検討している著者は、ほとんどの「ブレッド アンド バター」コンボが通常10 秒から 20 秒続くことに注目しています。彼らは、ほぼすべての攻撃がフルコンボにチェーンすることを観察しています。
主要な懸念点はマッチのペーシングです:低レベルと高レベルの両方のプレイで、誰かがヒットして別のコンボを開始する前に、しばしば1 秒から 5 秒の中距離しかありません。著者は、ゲーム時間の大部分をコンボが展開するのを見ているだけで過ごすことにフラストレーションを表明しました。
コンボデザインに関するコミュニティの視点
ディスカッションでは、タッグファイタージャンルに精通しているプレイヤーと、Street Fighter に似たよりタイトなゲームプレイを望むプレイヤーの間で分かれた、さまざまな意見が見られました。
正常性の議論(タッグファイターの期待)
多くのユーザーは、2XKO を「タッグファイター」、特に「アニメスタイルのタッグファイター」としてフレーミングすることで、コンボの長さを擁護しました。そこでは、長くて派手なコンボが楽しみの一部と見なされています。
- 多くの人にとって、長いコンボはタッグファイターの魅力であり、ジャンルはヒットされることで相手を厳しく罰することで知られており、プレイヤーがスキルを持っていれば、1 回の接続から死に至ることがよくあります。
- あるユーザーは、歴史的に、Marvel vs. Capcom 3 (UMVC3) のようなゲームが長いコンボを特徴としていたことを指摘し、長いコンボは単に「タッグファイターにとって格闘ゲームのあり方」という期待につながりました。別の参照は Dragon Ball FighterZ (DBFZ) を引用し、トーナメントブラケットプレイで約 45 秒続く 100 ヒット以上のコンボを指摘し、中距離も事前に 5 〜 10 秒しか続かなかったと述べています。
- 一部は、コンボ中、ヒットされているプレイヤーは、次のインタラクションや択を予想することによって「頭の中で中距離をプレイしている」と主張しました。相手が実行に集中している間、コンボの持続時間を利用して応答を計画しています。
コンボの長さと確認の容易さに対する議論
逆に、数人のプレイヤーは元の投稿者に同意し、長いコンボが存在できる一方で、すべてのヒットからそれほど簡単にアクセスできるべきではないと主張しました。
- 批評家によると、主な問題はコンボの長さだけでなく、それらが発生する容易さと頻度です。ほとんどすべての「ランダムな当たり判定」がスーパーで終わるフルコンボに変換でき、プレイヤーがコンボをドロップしないことが多い低い実行バリアによってさらに悪化していると主張されました。
- あるユーザーは、ライトヒットと 起き攻め(攻撃的なセットアップ)で 60 〜 70%の体力ダメージを確保することは、このライフサイクルの早い段階でのゲームとしては「異常」であると指摘しました。
- コンボはスターターに比例すべきであり、「6 フレームのジャブにランダムにヒットされるたびに 15 秒のカットシーン」を防ぐべきだという感情が表明されました。
キャラクター固有のコンボの懸念
いくつかのキャラクターは、異常に悪質なコンボの長さで特に呼び出されました:
- Yasuo は最も批判を受け、彼のコンボは「途方もなく悪質」で、他のものよりも著しく長いと説明されました。Yasuo がほぼ「任意のヒット」から、
jLのようなカジュアルな技からでも、複数のスーパーと Double Down を使用して 20 秒のシーケンスに変換する能力が強調されました。Yasuo はソロで 70% のコンボを達成でき、Double Down で 90 〜 100% まで到達できると主張されました。 - Vi も長いコンボで言及され、「任意のタッチから端から端までの 30 秒コンボ」と説明されました。
- Ekko は、長いコンボの可能性(Time Winder と残像を含む 25 〜 30 ヒットストリング)を持っていると認識されましたが、観察された競技ランク(エメラルドダイアモンドまで)では、高度にスキルのある Ekko プレイヤーは稀でした。
防御メカニクスとバランス
議論は、ゲームの防御オプションと全体的なバランス哲学にも触れました:
- 一部のユーザーは、ゲームが他の 2D ゲームと比較して防御オプションが多すぎると感じており、Parry、Retreating Guard、Assist Pushblock、Break を容易に利用可能なオプションとしてリストしています。Parry ウィンドウは「寛容」と見なされました。
- ただし、他の人は、防御オプションが実際には「攻撃オプションよりもはるかに少ない」と感じており、パリィの空振りに成功すると厳しい罰を受け、Retreating Guard はコーナーに追い込まれたときには役立たないと指摘しました。
- 開発者のデザイン哲学が取り上げられました:コンボダメージは、以前のプレイテスト(アルファラボ 2)の後に増加したと報告されています。なぜなら、以前のマッチは、低いコンボダメージと簡単な防御操作(例:ラウンド開始時の Break メーター)のために頻繁にタイムアウトで終了し、マッチが「逃走シミュレーター」のように感じられたからです。
- 提案された解決策には、コンボを短くするか、1 〜 2 タッチではなく、2 〜 3 タッチでキルする必要があるように体力/防御値を増やすことが含まれていました。別の提案されたメカニクス変更は、Parry メカニクスを Break ゲージに移動し、成功の報酬を削除し、より良いマッチ進行を作成するためにラウンドをスーパーバーなしで開始することを含んでいました。
あるプレイヤーは、高いダメージポテンシャルは、誰もがラウンドを 1 バーのスーパーで開始するが Break メーターはないため、Double Down Fuse がアクティブな場合、最初のインタラクションがしばしばキャラクターの体力の 70% を与える可能性があることを意味すると指摘しました。
